Metaverse-Umsätze: Studien sprechen von gigantischen Möglichkeiten

Metaverse-Umsätze: Studien sprechen von gigantischen Möglichkeiten

Wie aus zwei aktuellen Studien zum Metaverse hervorgeht, steigt das Interesse von Verbrauchern und Führungskräften an der virtuellen Welt deutlich. Bereits jeder Zweite würde das Metaverse gerne im nächsten Jahr nutzen.

Bis zu 1 Billion US-Dollar im Jahr 2025

Laut einer aktuellen Studie hat das Metaverse ein jährliches Umsatzpotenzial von einer Billion Dollar. - Quelle: Shutterstock.com

Das Interesse von Verbrauchern und Unternehmen am Metaverse steigt kontinuierlich, wie eine aktuelle Studie von Accenture belegt, die jetzt auf der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas vorgestellt wurde. Wie aus der Studie hervorgeht, sehen mehr als die Hälfte (55 %) der befragten Verbraucher das Metaverse als Geschäftsmöglichkeit für die Erstellung und Monetarisierung von Inhalten.

Laut einer parallelen Umfrage unter Führungskräften glauben 89 % der Top-Manager, dass das Metaverse eine wichtige Rolle für das zukünftige Wachstum ihres Unternehmens spielen wird. Die Studienautoren gehen davon aus, dass bis Ende 2025 4,2 % der Unternehmenseinnahmen oder insgesamt 1 Billion US-Dollar aus Erlebnissen und Handelsaktivitäten im Metaverse stammen könnten.

Jeder Zweite interessiert sich für das Metaverse

Die Ergebnisse zeigen, dass 55 % der Verbraucher aktive Nutzer des Metaversums sein möchten, und fast alle von ihnen (90 %) möchten dies im nächsten Jahr tun. Die Top-Features, die sich die Verbraucher wünschen, sind einfach zu bedienende Schnittstellen (von 70 %) und Zugriff auf eine Vielzahl von Anwendungen (68 %), die andere Features wie auffällige Headsets (55 %) und die Option, Avatare zu personalisieren (55 %) übertrafen.

Vielfältige Nutzungswünsche

Während Gaming für 59 % der Metaverse-Benutzer attraktiv ist, sehen nur 4 % der Verbraucher das Metaverse als reine Gaming-Plattform. Tatsächlich sagen 70 % der Befragten, dass sie das Metaverse nutzen wollen, um auf Produkte und Dienstleistungen in den Bereichen Medien und Unterhaltung, Fitness, Einzelhandel, Reisen und Gesundheitswesen zuzugreifen. Diese Vorlieben variieren je nach Alter, wobei jüngere Verbraucher mehr an Medien und Fitness interessiert sind und ältere Verbraucher auf neue Weise Zugang zu Gesundheitsdiensten erhalten. Was jedoch alle gemeinsam haben, ist der Wunsch, ihren Alltag zu verbessern, wie z.B. Fitness-Training zuhause (von 60 % genannt) oder die Interaktion mit Gesundheitsfachkräften (55 %).

„Die Verbraucher beginnen, das Metaverse als ein wesentliches Tool zu betrachten, das die Art und Weise, wie sie Aufgaben erledigen, rationalisieren und die Produktivität steigern kann”, meint Kevan Yalowitz, Industry Practice Lead für Software & Plattformen bei Accenture. “Unternehmen, die in der Lage sind, greifbare Erfahrungen zu liefern, die die Bedürfnisse der Verbraucher ansprechen, werden in einer sich schnell entwickelnden Metaverse-Branche einen Vorteil als Early-Mover erzielen“, so Yalowitz.

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